Les Fideles Compagnons

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 Jeux de table

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Esclarmonde
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MessageSujet: Jeux de table   Ven 4 Avr - 16:25

TROU MADAME DE TABLE



Descriptif :
(Gascogne)
Jeu d'adresse. Adaptation de Trou Madame extérieur en forme de billard.
1 joueur à tour de rôle. Tout public à partir de 7 ans. Extérieur/Intérieur. À poser sur une table.

Règle :
Historique : Jeu de tir, d'origine Gascogne. L'origine du mot reste obscure, la relation avec le "croc madame" cité par Rabelais venant à l'esprit. Mais ce nom pourrait venir aussi du fait que Madame la Reine d'Angleterre possédait un tel jeu en or. Les courtisans parlaient alors du Jeu de Madame. Pendant les compétitions de boules flamandes, il servait à divertir les épouses. Le terme désigne à la fois l'objet percé de trous et le jeu lui-même. Dénommé aussi boule à la niche ou boule à la grippe.

Le jeu :
Le jeu présenté ici est une variante du Trou Madame habituellement joué en extérieur et avec des boules biseautées.

Le but du jeu :
Marquer le maximum de points.

Les règles du jeu :
- Ne pas lancer ni jeter ses palets.
- Faire rouler ses palets à plat le long du jeu pour les faire passer sous les arches et marquer les points correspondants.

Variantes :
Obtenir un total de points déterminé à l'avance.

Article tiré du site de Daniel Onfray : http://www.carte-a-jouer.com/-Jeux-medievaux-.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 16:33

TABLUT (HNEFATAFL) : jeu du Roi - X - XIème siècle



(connu des Scandinaves dès le Vème siècle)

Jeu de plateau :
1 Roi et 8 pions d’une couleur pour l’armée des défenseurs, 16 d’une autre couleur pour les assaillants.

But du jeu :
2 armées s’affrontent : une armée de défenseurs avec son Roi et une armée d’assaillants. Le joueur en position de défenseur gagne la partie s’il détruit l’armée des assaillants ou si le Roi parvient à s’échapper en atteignant le bord du plateau de jeu. L’assaillant gagne la partie s’il capture le Roi.

Nombre de joueurs :
2, les pions sont disposés sur le plateau. Un joueur incarne les assaillants, l’autre les défenseurs. Le Roi se trouve sur la case centrale nommée Konakis "le trône".

Les pions :
Les joueurs jouent à tour de rôle. Tous les pions se déplacent de la même manière, d’un nombre illimité de cases, à la verticale ou à l’horizontale.
Capture des pions :
Si un joueur enferme un pion adverse entre 2 de ses pions (sur une verticale ou une horizontale, jamais une diagonale), il le capture et le retire du jeu. Toutefois, si le joueur place volontairement un pion entre 2 pions adverses, il ne peut être pris !
Le Roi :
Lorsqu’une voie est ouverte vers l’un des bords du plateau, le Roi dit "raichi". Si 2 voies sont ouvertes, le Roi dit "buishi" et la partie est gagnée d’office puisque le joueur adverse ne peut bloquer 2 passages en un seul coup.
Capture du Roi :
Pour prendre le Roi, l’assaillant doit l’enfermer entre 4 de ses pions, 3 si le dernier côté est occupé par le konakis.

Article tiré du site de Daniel Onfray : http://www.carte-a-jouer.com/-Jeux-medievaux-.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 16:38

JEU DE DAMES - XIIIème siècle



Jeu de plateau :
16 pions clairs et 16 pions foncés sur un plateau 8 par 8 cases.

But du jeu :
S’emparer de tous les pions adverses.

Nombre de joueurs :
Chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. On tire au hasard le joueur qui commence.

Déplacements :
Les pions se déplacent d’une case, en avant, sur le côté ou en diagonale. Ils ne peuvent aller en arrière. Si un pion arrive sur la dernière ligne, dans le camp adverse, il se transforme en dame représentée par deux pions posés l’un sur l’autre. Un dame a la possibilité de se déplacer dans toutes les directions et d’un nombre de cases illimité.

Manger un pion :
Un pion ou une dame peut manger un pion adverse en sautant par dessus et en se posant sur la case libre immédiatement située derrière. Dans ce cas, il peut, s’il en a la possibilité, continuer sa course et manger un second pion puis un troisième. (Au XIIIème siècle, il n’y a pas encore obligation de manger). "Souffler n’est pas jouer", ne s’instaurera qu’au début du XVIème siècle.

Fin de la partie :
Le vainqueur est celui qui prend ou immobilise tous les pions adverses.

Article tiré du site de Daniel Onfray : http://www.carte-a-jouer.com/-Jeux-medievaux-.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 17:02

LE LIÈVRE ET LES CHASSEURS - XIIème siècle



Jeu de plateau :
12 pions d’une couleur (chasseurs) et un d’une autre couleur (lièvre).

But du jeu :
Jeu de poursuite : le lièvre doit se débarrasser des chasseurs, les chasseurs doivent bloquer le lièvre.

Nombre de joueurs :
2, chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne le lièvre, l’autre les chasseurs.

Déplacement :
Chaque joueur joue à tour de rôle et déplace un pion, toujours le même pour le joueur lièvre. Les pions se déplacent de la même manière, dans n’importe quelle direction et se posent sur le point d’intersection le plus proche.

Stratégie pour le lièvre :
Seul le lièvre peut se débarrasser d’un chasseur en le "mangeant" (cf jeu de dame) La case d’arrivée doit être obligatoirement libre. Il ne peut pas effectuer plusieurs sauts à la suite.

Attaque des chasseurs :
Les chasseurs doivent simplement empêcher le lièvre de sauter et de se déplacer.

Fin de la partie :
Le lièvre est vainqueur si le joueur adverse ne dispose plus de suffisamment de chasseurs (moins de six). Les chasseurs l’emportent si le lièvre se retrouve bloqué ou encerclé dans l’incapacité de sauter par dessus un chasseur.

Article tiré du site de Daniel Onfray : http://www.carte-a-jouer.com/-Jeux-medievaux-.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 17:08

CHATURANGA - XIIème siècle



Jeu de plateau :
Échecs à quatre 4 armées comprenant chacune 4 pions, une tour, un cheval, un fou et un roi. La partie nécessite deux dés.

But du jeu :
Obtenir le maximum de points sur les armées adverses.

Déplacement :
Chaque joueur joue à tour de rôle, jette les deux dés et considère le résultat de l’un d’eux. Il déplace la pièce correspondant au chiffre annoncé par le dé : 1 ou 5 déplacement du roi ou d’un pion (d’une seule case dans toutes les directions), 2 déplacement de la tour (sur les lignes horizontales et verticale d’une seule case), 3 déplacement du cheval (de deux cases, puis fait un pas de côté), 4 ou 6 déplacement du fou (de deux cases en diagonale, mais peut sauter par dessus une autre pièce). S’il n’a plus la pièce, il passe son tour. Si les deux dés annoncent un résultat identique, le joueur peut lancer une attaque éclaire dans un camp adverse et la pièce correspondante n’est plus limitée dans ses déplacements (ainsi le cheval se déplace du nombre de cases voulu avant de faire un pas de côté).

Attaque :
La prise des pièces se fait par substitution, la pièce victorieuse se met à la place de celle qu’elle prend en la retirant du jeu.

Fin de la partie :
Les pièces sont affectées d’une valeur qui sert à comptabiliser les gains : Roi : 5, Fou : 4, Cheval : 3, Tour : 2, Pions : 1. Si un joueur obtient un roi, il compte 5, pour deux rois : 10, pour trois 15 - s’il a perdu le sien. Mais s’il conserve son propre roi en ramassant les trois autres, il marque 54 points.

Article tiré du site de Daniel Onfray : http://www.carte-a-jouer.com/-Jeux-medievaux-.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 17:17

JEUX DE PALETS



Historique :
Au Moyen-Âge, les jeux de palets sont nombreux et requièrent une grande adresse.
On peut jouer de manière individuelle ou par équipe et le nombre de joueurs n’est pas limité.

Au plus près du couteau :
Le jeu nécessite 5 palets par joueur, une table et un couteau. On plante un couteau sur le bord d’une table et les joueurs se placent sur le côté opposé. Les joueurs tirent à tour de rôle un palet et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs aient tiré leurs 5 palets. Le vainqueur est celui qui a placé un de ses palets " au plus près du couteau ". La difficulté de ce jeu est de lancer son palet sans que le palet ni le couteau ne tombent de la table.

Variantes :
Le couteau est remplacé par un petit palet appelé "maître". En extérieur, le couteau est remplacé par un "cochonnet" (boule), un piquet planté dans le sol , une plume ou un mur sans le toucher.

Franc du carreau :
On trace au sol un carré de 30 cm de côté . Les joueurs se placent à 3 mètres du carré et lancent un palet. Le vainqueur est celui qui arrive à placer son palet dans le carré. En cas d’égalité entre deux joueurs, ceux-ci relancent leur palet pour se départager.

Variante :
Une petite planche peut remplacer le carré tracé sur le sol. La difficulté est alors accrue, car les palets ont tendance à rebondir sur la planche et à atterrir sur le sol, ce qui annule le tir.

Jeu du tonneau :
Le jeu consiste à se placer à 3 mètres et à placer les palets dans le tonneau . Au fil des siècles, les règles et la forme du jeu ont évolué pour aboutir, de nos jours, au JEU DE LA GRENOUILLE ou à une boîte percée de trous de diamètres différents donnant des points plus importants pour les petits diamètres.



Article tiré du site de Daniel Onfray : http://www.carte-a-jouer.com/-Jeux-medievaux-.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 17:34

VIKING - Xème siècle



Jeu de plateau :
1 roi et 12 soldats contre 24 mercenaires.

But du jeu :
2 armées s’affrontent, une armée de défenseurs avec son roi et une armée d’assaillants. Le joueur en position de défenseur gagne la partie s’il détruit l’armée des assaillants ou si le roi parvient à s’échapper en atteignant le bord du plateau de jeu. L’assaillant gagne la partie s’il capture le roi.

Nombre de joueurs :
2, chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne les assaillants, l’autre les défenseurs, le roi se trouve sur la case centrale nommée "konakis".

Déplacement :
Chaque joueur joue à tour de rôle. Tous les pions se déplacent de la même manière d’un nombre illimité de case à la verticale ou à l’horizontale.

Attaque :
Si un joueur enferme un pion adverse entre deux de ses pions (sur une verticale ou une horizontale, jamais une diagonale) il le capture et le retire du jeu. Toutefois, si le joueur place volontairement un pion entre deux pions adverses, il ne peut être pris ! Lorsqu’une voie est ouverte vers l’un des bords du plateau, le roi dit "raichi", si deux voies sont ouverte le roi dit "bushi" et la partie est gagnée d’office puisque le joueur adverse ne peut bloquer deux passages en un seul coup.

Capture du roi :
Pour prendre le roi, l’assaillant doit l’enfermer entre quatre de ses pions, trois si le dernier côté est occupé par le konakis.

Article tiré du site de Daniel Ofray : http://www.carte-a-jouer.com/-Jeux-medievaux-.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 18:14

Le jeu d'échec dit "de Charlemagne"



Charlemagne, qui régnait autour de 800, n'a pas connu le jeu d'échecs, introduit en Occident par les Arabes deux siècles plus tard. Mais l'abbaye royale de Saint-Denis a longtemps conservé dans son trésor de spectaculaires pièces en ivoire, dont la légende voulait qu’elles aient été offertes à l’empereur par le calife de Bagdad Haroun al-Rachid, à l'occasion de son couronnement. En fait, ces échecs ne datent pas de l'époque carolingienne mais de la fin du XIème siècle. Ils ne proviennent pas d'Orient, mais d'un atelier d'Italie méridionale, probablement Salerne.

De dimension inhabituelle, ces échecs sont trop imposants pour être manipulés sur un plateau de jeu : ce sont des pièces d'apparat, faites pour être thésaurisées et prendre place dans un trésor, royal ou ecclésiastique. Leur fonction n'est pas ludique mais symbolique. Le jeu lui-même constitue pour la société médiévale un système symbolique exemplaire permettant d'appréhender la place de chacun.

Article tiré du site : http://vivre-au-moyen-age.over-blog.com/categorie-10139635.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Ven 4 Avr - 18:24

Le jeu de dés au Moyen âge




Les dés que les déciers ont fait
M'ont dépouillé de mes habits
Les dés m'occient
Les dés me guettent et m'épient
Cela m'accable.

Rutebeuf (XIIIème siècle)


Il a exercé au Moyen Âge une influence profonde sur les comportements, et sa place dans la société médiévale est loin d’être anecdotique. Ainsi, de nombreuses fortunes ont été brisées par une trop forte passion du «geux de dez».
Le dé médiéval, appelé «alea», «taxillus», «madame», «decius» ou «dez», est fabriqué par les «deiciers» en os, corne, bois, argile ou cire pour les exemplaires communs et ivoire, or, argent, pierre et pâte de verre pour les plus prestigieux. Ce sont les accessoires les plus personnels au Moyen Âge.
Le marquage («pointure») des dés du Moyen Âge est identique à celui de notre époque : le total de deux faces opposées est toujours égal à sept. Un dé ne respectant pas cette règle est dit «mespoinz».
En outre il est très petit (1 cm maximum) du fait de la matière utilisée.

Le jeu se prête à nombre de tromperies du fait de la petitesse des pièces :

"dez longuez" pour qu'ils ne soient plus cubiques.

"dez plombez" avec ajout de matière.

"dez vuidez" légèrement creusés...

La passion du jeu est tellement forte qu'elle se termine souvent par des altercations. L'Église lance l'anathème contre les joueurs de dés (à la fin du Moyen Âge, le dé est un instrument maléfique !) Saint Louis interdit même les écoles de dés. Rien n'y fit.

Quelques jeux :
On utilise un "berlenz" (table à rebords) et un "girestum" (gobelet à dés).

La raffle ou poulain : 3 dés. On ramasse tout en accumulant le plus de points possible ou en sortant une tierce.

La griesche : on en connaît très peu les règles.

Le hazart : 3 dés, 1 joueur contre 2 autres.

Le ludus regularis : jeu de clercs permettant 56 combinaisons pour s'élever dans la hiérarchie des 56 vertus.

Article tiré du site : http://vivre-au-moyen-age.over-blog.com/2-categorie-10139635.html

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MessageSujet: Re: Jeux de table   Mar 20 Mai - 14:57

JEU D'ÉCHECS - XIIème - XIIIème siècle



Jeu de plateau :
16 pièces contre 16 pièces sur un plateau 8 par 8 cases.

But du jeu :
S’emparer ou bloquer tous les pions adverses.

Nombre de joueurs :
2, chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. On tire au hasard le joueur qui commence.

Déplacements :
Les règles sont identiques à la façon contemporaine de jouer, sauf que la reine ne se déplace qu'en diagonale.

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